USABILITA’: L’ASPETTO CONTA

immagine di un uomo visibilmente confuso a causa della difficoltà d'uso del cubo di rubik

Tendiamo spesso, forse per via della sua vicinanza etimologica a “disegnare”, ad associare il termine “design” con tutto quello che concerne l’estetica di un oggetto, tuttavia ciò è vero solo parzialmente: Il design è in realtà quel processo di progettazione volto a rendere l’oggetto più funzionale ed “utilizzabile”; le porte di emergenza sono proggettate sia in modo da poter essere facilmente spinte in caso di fuga, sia per comunicare immediatamente la loro funzione, al contrario di molte porte a vetro cui verso di apertura, nonostante tutte le segnalazioni scritte del caso, risulta spesso incomprensibile.

La cosiddetta “usabilità” dell’oggetto si basa su visibilità ( Le funzioni devono essere evidenti), affordance (L’aspetto dell’oggetto deve suggerire il suo utilizzo), mappatura naturale ( logica intuitiva tra comandi e risultati), , feedback ( Ogni azione deve produrre una risposta chiara), modello mentale coerente (la coerenza tra i punti precedenti e l’aspettativa del’utente). In breve, lo studio del design non è lo studio su come l’oggetto appare ma su come l’utente vi si interfaccia.

Potremmo a questo punto pensare che la bellezza sia, per il design, un semplice e superfluo vezzo creativo, ma negli ultimi trent’anni un filone di ricerca ha iniziato ad indagare questa relazione rivelando dei dettagli molto interessanti.

Nel 1995, in Giappone, i due ricercatori della Hitachi Design Center, Masaaki Kurosu e Kaori Kashimura condussero uno studio di massa per verificare quanto l’estetica potesse influire sull’usabilità di uno strumento:.

Ad esempio, ad un gruppo di persone sono state fatte utilizzare più versioni di Bancomat, identiche per numero di tasti e funzionamento ma diverse nell’aspetto e nella disposizione degli elementi (senza alterare i principi di usabilità applicati). Come si sarà già intuito, la maggior parte degli utenti aveva trovato maggiormente utilizzabile il bancomat più bello.

Nel 1997, Noam Tractinsky, professore presso il Dipartimento di Ingegneria del Software e dei Sistemi Informativi dell’Università Ben-Gurion del Negev (Israele), decise di verificare ulteriormente quanto sperimentato nel ’95, dubbioso nei confronti della validità delle conclusioni che potevano anche essere il risultato di una forte componente culturale, conducendo altri esperimenti che diedero esiti anche più marcati.

Queste osservazioni verranno ulteriormente validate dallae neuroscienze, in base alle quali la tendenza dell’uomo è quella di focalizzarsi maggiormente sul particolare quando sotto emozioni negative (è anche per questo che in molti tendono a lavorare meglio in presenza e prossimità di scadenze), e sul generale, quindi anche su soluzioni più creative, quando sotto emozioni positive, il che, nel contesto di un’interfaccia, può rivelarsi molto utile.

[Niccolò Iacone 4I]

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